Drodzy Fani Robactwa!
Przygotowanie dzisiejszego wpisu zajęło nam sporo czasu i było nie lada wyzwaniem. Ośmielimy się nawet stwierdzić, że przygotowanie go do publikacji wymagało od nas więcej wysiłku, aniżeli praca nad samym serialem (bo ta idzie nam wzorowo).
A skąd te problemy przy poście? Otóż nie do końca w naszych szeregach panowała zgoda co do jego formy i każdy z nas miał nań inny pomysł. Z jednej strony chcieliśmy Wam przekazać jak najwięcej wiedzy o tym, jak praca nad Robactwem przebiega, z drugiej problemem było ubranie tego w przystępną, chcącą czytać się formę. Stąd post ten będzie podzielony na dwie części. Łatwą, po której bądziecie mieć bardzo ogólny obraz pracy nad filmem. Trudną, którą czytacie na własną odpowiedzialność. Trochę jak w Matriksie – albo pigułka czerwona, albo niebieska. Wasz wybór…
Niebieska Pigułka
No robi nam się świetnie! Postacie właściwie same nam się piszą. Tak jak scenariusz.
Głównych bohaterów już mamy. Powstali pierwszego dnia i byliśmy nimi zachwyceni. Każdy inny. Po prostu menażeria dziwolągów, która wrzucona w wir przygód sama buduje akcję. Plastycznie pracowaliśmy nad nimi chyba jakieś trzy dni. Każdy z nas musiał pójść na kilka kompromisów, ale wszystko z korzyścią dla większego dobra. Z resztą wszyscy trzej zadowoleni jesteśmy z efektu naszej pracy.
Czerwona Pigułka
Co by było, gdyby insekty osiągnęły poziom cywilizacyjny człowieka? – taki był punkt wyjścia dla naszej serialowej fabuły (premise). Aby z tego powstała historia, trzeba stworzyć bohaterów oraz świat wraz z jego wewnętrzną logiką. Ustanowienie zasad dla naszego świata ułatwia konstruowanie wiarygodnych historii (na tej zasadzie, na której Gwiazda Śmierci jest całkiem wiarygodna w uniwersum Gwiezdnych Wojen).
Zanim bohaterowie nabrali kształtów, rozpisaliśmy sobie ich składowe:
- role, czyli podział na „dobrych” i „złych”: protagoniści (piątka naszych głównych bohaterów), antagoniści, sojusznicy jednych i drugich oraz postacie neutralne
- cechy
- psychiczne, np.: malkontent, melancholik
- fizyczne, np.: korpulentny, flegmatyczny, silny
- socjologiczne, bogaty, kawaler
- nawyki, np.: klnie, w rozmowie ciągle powtarza „tak to jest, kochanieńki”
- duchy – traumy z przeszłości
- koszmary – lęki przed wydarzeniami, które dopiero mają nastąpić
- zalety, np. pomocny, chętnie pożycza pieniądze
- wady, np. nie dotrzymuje słowa, spóźnia się, zawsze „ma rację”
- relacje z innymi postaciami
Żałujemy, że powyższa lista nie jest w formie tabeli wypełnionej krojem maszynowym.
Role
Dodajmy ciekawostkę, że role przypisane postaciom na początku historii mogą jak najbardziej ulec przetasowaniu w jej toku:
Cechy
Cechy rozdawaliśmy między bohaterów w taki sposób, aby każdy miał braki w innym obszarze, lecz jako grupa posiadali zestaw w pełni uzupełniający się. Wymusza to na piątce naszych protagonistów pracę zespołową.
Najciekawiej jest z cechami fizycznymi – większość widać na pierwszy rzut oka i można na ich podstawie spekulować o pozostałych cechach: psychologicznych i socjologicznych. Zróżnicowaliśmy fizycznie naszych bohaterów, opisując każdego na odmiennym „prymitywie”, jako punkcie wyjścia dla projektu postaci:
Pod prymitywami mamy już całkiem zaawansowane projekty koncepcyjne, lecz droga do nich prowadziła przez tony szkiców i ciekawe dyskusje przy szarlotce. Ostatecznym sprawdzianem prawidłowo zaprojektowanej postaci do animacji był dla nas „test sylwetek”:
Być może Malariusz odbiega nieco od swojego prymitywa, ale rozpoznawalność jego, jak i pozostałych postaci jest dla nas satysfakcjonująca. Test sylwetek spełnił też swoją rolę przy ustalaniu ekspresji charakterystycznej dla każdego z bohaterów – czynności, gesty, postawy, zamiary powinny być łatwe do odczytania na zaciemnionej sylwetce.
Nawyki
Nawyki to chyba najprostszy sposób, aby nadać bohaterowi indywidualny rys – drobną, cieszącą oko niedoskonałość. Na przykład ćma Czacha nie ma lekko:
Ale należy jej się, jako przynależnej do antagonistów.
Duchy i koszmary
Duch jest kimś lub czymś z przeszłości, co nadal wpływa paraliżująco na działania bohatera. Jest to na przykład traumatyczne przeżycie w windzie, będące źródłem obecnej klaustrofobii, uniemożliwiającej bohaterowi uwolnienie księżniczki z piwniczki.
Znamy już „ducha” Oktawiana – jako berbeć był świadkiem, jak jego matka pożarła swojego małżonka po udanym seksie. To wydarzenie ukształtowało postać – Oktawian jest opanowanym, nienawidzącym przemocy (i seksu) dżentelmenem-wegetarianinem, wychowanym przez rodzinę zastępczą.
Koszmar dla odmiany dotyczy przyszłości. Jest to lęk, który bohater będzie musiał przezwyciężyć na drodze do celu. Oktawianowi podarowaliśmy obawę przed tym, że kiedyś nieopatrznie zje… MIĘSO! Oznaczałoby to przemianę w krwiożerczą bestię (utożsamianą przez matkę) i utratę kontroli nad własnym ciałem i umysłem.
Wady i zalety
Część cech w ogóle nie ujawni się w fabule – obficie dodawaliśmy je na wyrost, aby mieć pełniejszy obraz bohaterów. Taki naddatek ułatwia nam budowanie historii trzymających się kupy. Dokumentacja postaci robi się wtedy obszerna, więc po ustaleniu charakterystyki bohaterów wygodnie jest pogrupować sobie ich właściwości pod kątem silnych i słabych stron. Daje to przy pisaniu historii niemal automatyczny dostęp do środków, które wedle potrzeb ułatwią bądź skomplikują działania bohaterów.
Najwięcej radości dają słabości! Da się je podzielić na dwie grupy. Pierwsza obejmuje takie cechy bohatera, które utrudniają życie tylko jemu, np.: bieda, lękliwość, jedna noga krótsza. Ale osobisty dramat to żadna atrakcja! Druga grupa jest ciekawsza – obejmuje cechy, przez które bohater rani wszystkich wokół (często nie uświadamiając sobie tego) – z naszej piątki Bzdzisław jest tu modelowy.
Relacje z innymi bohaterami
O powiązaniach w świecie „Robactwa” moglibyśmy napisać drugą „Grę o tron”. Dużo czasu zajęło nam nie tyle ustanowienie relacji między głównymi bohaterami, co konstruowanie „robaczywego” społeczeństwa, grup interesów, tajnych bractw, wymyślanie problemów społecznych, czy w końcu charakteru dzielnic, na jakie podzielone ma być miasto robaków. Jest grubo!
—
Mimo że podchodzimy kompleksowo do konstruowania charakterów, nie określamy ich do końca. Celowo. Zostawiamy sobie możliwość „odkrycia” jakiejś wygodnej cechy bohatera, która ułatwi rozwinięcie fabuły. Czym więcej odcinków, tym postacie będą bardziej „dotarte”. Opracowanie wszystkiego od razu w zwodniczo ostatecznym kształcie, narzuciłoby ograniczenia na nieunikniony i nie do końca przewidywalny rozwój sytuacji w świecie „Robactwa”.
Wkrótce naskrobiemy coś o zasadach, jakie sobie przyjęliśmy przy projektowaniu świata. Następny post o tunelach pod ratuszem będzie sześć razy dłuższy i zawrzemy w nim fascynujące tabele żyzności gleb (w kroju maszynowym).